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Training · Change Management

Change hat eine Prozessseite und eine Menschenseite.
Wir trainieren beide.

Meilensteine, Rollen und Kommunikationspläne sind die sichtbare Hälfte. Die andere Hälfte ist, was Menschen zu verlieren haben und gegen welche Motive Ihr Change unbemerkt arbeitet. Wir arbeiten an Ihrem eigenen anstehenden Change — aus zwei Perspektiven: ihn führen, und ihn erleben. Mit Simulationen und unseren eigenen Kartenspielen dazwischen.

Prozess + Psychologie
Dieselben zwei Seiten wie in der Beratung, hier als Kompetenz trainiert
Ihr eigener Change
Gearbeitet wird an der Reorganisation oder dem System, das wirklich kommt
Zwei Versionen
Eine für Führungskräfte und Entscheider, eine für alle ohne direkte Entscheidungsmacht
Spiele statt Folien
Digitale Simulationen plus unsere Kartenspiele Change Direction und Change RE:ACTION
Zwei Disziplinen gleichzeitig

Die Planseite und die Menschenseite scheitern unabhängig voneinander.

Ein Phasenmodell ohne Psychologie führt dazu, dass eine Führungskraft eine Roadmap in einen Raum präsentiert, der längst entschieden hat. Psychologie ohne Struktur lässt alle mit Gefühlen und ohne Reihenfolge zurück. In diesem Training laufen beide nebeneinander — am selben Fall.

Der perfekte Plan segelt nicht, wenn die halbe Crew am Kai steht.

Die Prozessseite
Phasen und was in jede gehört Die Change-Story: warum jetzt, was endet Reihenfolge: wer erfährt was, wann Stakeholder-Map und Multiplikatoren
Die psychologische Seite
Was jede Gruppe zu verlieren hat Motive als Treiber und als Bremse Widerstand als Information lesen Die eigene Reaktion auf Veränderung
Tino als Kapitän
Einer muss steuern, und alle müssen an Bord sein.
Motive im Change

Dasselbe Motiv kann einen Change treiben oder blockieren.

Widerstand hat selten mit dem Change selbst zu tun. Er hat damit zu tun, was der Change mit einem Motiv macht, von dem jemand lebt. Im Training gehen wir die Motive durch und sortieren sie: welche ziehen zum Neuen hin, welche ziehen zurück — und was das dafür bedeutet, wie Sie mit dieser Person sprechen. Wählen Sie eins.

Motiv

Neugier

Meist Treiber

Der Zug zum Neuen und Unbekannten. Generell positiv gegenüber Change: erkundet, was kommt, und will früh hineinschauen.

Treibt den Change, wenn

es wirklich etwas Neues zu verstehen gibt und Menschen früh hineinschauen dürfen, statt das Ergebnis mitgeteilt zu bekommen.

Wird zu Widerstand, wenn

der Change als fertig präsentiert wird. Nichts mehr zu erkunden heißt nichts mehr, wofür man sich interessieren könnte.

Zwei Perspektiven

Change führen und auf
Change reagieren.

Wir bauen das Training für die Gruppe, die im Raum sitzt: für die, die einen Change entscheiden und verkünden, oder für die, die nicht direkt mitentscheiden und trotzdem mit dem Ergebnis arbeiten müssen. Jede Version ist ein vollständiges Training mit eigenem Kartenspiel und eigenen Simulationsszenarien. In gemischten Gruppen fahren wir beide, damit jede Seite sieht, womit die andere zu tun hat.

Perspektive 01 · Change führen

Man muss ihn verkaufen, bevor man alles daran glaubt.

Führungskräfte bekommen einen Change übergeben und sollen ihn tragen — oft ohne Antworten auf die naheliegenden Fragen. Die Arbeit besteht darin, den Einwand auszuhalten ohne einzuknicken, zu kommunizieren, wenn man nicht alles weiß, und ein Team durch das Tal funktionsfähig zu halten.

Gespielt mit: Change Direction · digitale Simulation
Was wir üben
Die Change-Story in eigenen Worten erzählen, nicht in denen der Folien
„Warum jetzt?“ und „Was heißt das für mich?“ ohne Skript beantworten
Ein Gespräch mit der Person führen, die am meisten zu verlieren hat
Erkennen, um welches Motiv es bei einem Einwand wirklich geht
Entscheiden, was eskaliert wird und was man selbst abfedert
Eine Gruppe arbeitet im Training mit den Change RE:ACTION Karten
Ihr eigener Fall

Wir arbeiten an dem Change, der wirklich ansteht.

Keine Fallstudie aus dem Lehrbuch. Die Teilnehmenden bringen die Reorganisation, das neue System, die Fusion oder die Teamveränderung mit, die vor ihnen liegt — und gehen mit etwas, das sie am Montag nutzen können.

01 Alle bringen einen echten Change mit: einen, den sie führen, oder einen, der bei ihnen landet.
02 Wir kartieren ihn auf beiden Seiten — Prozess und die Menschen, die er berührt.
03 Die Spiele setzen ihn unter Druck, mit der Gruppe als Organisation.
04 Jede Person geht mit einem nächsten Schritt und meist mit einem Gespräch, das zu führen ist.
Unsere eigenen Spiele

Zwei Seiten, zwei Spiele, eine Simulation.

Über Change zu reden ist leichter, als ihn zu machen. Also machen die Teilnehmenden es erst: digitale Simulationen, in denen Entscheidungen Folgen haben, und unsere eigenen Kartenspiele — eines für die, die einen Change führen, eines für die, denen er passiert. Die Simulation hat Szenarien für beide.

Trainerin moderiert eine Change RE:ACTION Reflexionsrunde
Kartenspiel · für Führungskräfte

Change Direction

Die Führungsseite. Die Spielenden bringen einen Change durch seine Phasen und entscheiden Runde für Runde, wohin ihre Aufmerksamkeit geht: wen briefen, was kommunizieren, welchen Einwand ernst nehmen, was liegen lassen. Jede Entscheidung kostet etwas — meist Zeit, Vertrauen oder Tempo.

Die Change RE:ACTION Box mit ihren fünf Kartenkategorien
Kartenspiel · für alle im Change

Change RE:ACTION

Die Empfängerseite. Ein Change kommt an, man reagiert — und entscheidet dann, was man wirklich damit macht. Fünf Kartenarten führen durch die Runde, von der ehrlichen ersten Reaktion bis zum Schritt, auf den man sich vor den anderen festlegt.

First Reaction — die ehrliche Bauchreaktion, benannt bevor sie rationalisiert wird
Reality Check — was tatsächlich entschieden ist — und was man nur angenommen hat
Next Move — eine konkrete Handlung, zu der man sich vor der Gruppe festlegt
Team Possibility Joker — das Team argumentiert, was der Change eröffnen könnte
Team Reality Joker — das Team hält dagegen, was er wirklich kosten wird
Digitale Simulationen

Ein Change, den man ohne Folgen vermasseln darf.

Neben den Kartenspielen laufen digitale Simulationsspiele mit vielen verschiedenen Szenarien. Die Teilnehmenden führen fiktive Stakeholder durch einen Change und müssen dabei beide Seiten bedienen: den Prozess und die psychologischen Widerstände, die er auslöst. Welche Szenarien gespielt werden, hängt von der Art des Change ab und davon, ob die Gruppe ihn führt oder ihn erlebt.

Battle-Modus

Kleine Teams spielen gegeneinander und entscheiden im selben Szenario jeweils eigenständig.

Debrief zwischen den Kapiteln

Nach jedem Kapitel wird gestoppt: Entscheidungen vergleichen, austauschen, mit dem Trainer durcharbeiten.

Die Szenario-Auswahl der inno.c.t. Simulationsplattform

Bringen Sie den Change mit, in dem Sie gerade stecken.

Erzählen Sie uns, was sich verändert, wer es tragen muss und wo der Prozess ins Stocken gerät. Für Führungsgruppen, ganze Teams und als Modul in einem Change-Programm oder Leadership-Curriculum.